Le Omaha Hi Low

Principes

Comme à l’Omaha une Main de Omaha Hi Low comporte quatre cartes privatives par joueur et est constituée de 4 Tours d’enchères. Ensuite, au cours de la Main, 5 Cartes communautaires (flop= 3 cartes, turn et river = 1 carte chacun) dont la face est visible seront placées au centre de la Table, pour être partagées entre les joueurs. Après le quatrième et dernier tour d’enchères, on procède à l’abattage. Les joueurs restants doivent alors obligatoirement utiliser deux de leurs cartes cachées et trois cartes communautaires pour créer la meilleure main de cinq cartes possibles. Puis on compare les mains pour déterminer le ou les gagnants. En effet, les joueurs qui possèdent la combinaison de 5 cartes la plus forte (Hi) et celui qui possède la combinaison la plus faible (Low) se partagent le pot.

Une main Low se composent de cinq cartes inférieures ou égales à 8 (l’As comptant comme la plus petite carte), sans paire. Par contre les suites et les couleurs ne sont pas prises en compte pour le jeu Low. Le meilleur jeu Low est donc , quelle que soit la couleur des cartes.

A noter que :

a) Si le tableau ne présente pas au moins 3 cartes différentes inférieures ou égales à 8, il n’est pas possible de constituer un jeu Low. Le meilleur jeu Hi gagnera la totalité du pot.

b) Si deux joueurs ont le même jeu Low, ils se partagent la moitié du pot.

c) Si un joueur possède le meilleur jeu Hi et le meilleur jeu Low, il gagne le pot entier. On dit qu’il « scoop » le pot.

d) Pour départager 2 jeu Low, on s’intéresse à la carte la plus haute. Ainsi, sur un tableau , un joueur avec dans son jeu battra un joueur avec . En effet, est meilleur que . Dans le texte, employer les mêmes cartes pour décrire les jeux, le tableau et les mains gagnantes.

e) On peut se servir de cartes différentes dans son jeu pour constituer le Hi et le Low.

Quelles mains jouer ?

Bien que l’Omaha Hi Low soit un jeu dans lequel on partage le pot, la clef pour gagner est de jouer des mains qui peuvent scooper le pot.

L’As étant à la fois la carte la plus forte et la plus petite, est donc d’une extrême importance. Pour des débutants, il est conseillé de ne pas jouer de mains ne contenant pas d’As.

A l’opposé, les cartes moyennes sont très faibles. En effet, une main du type peut se transformer assez facilement en suite. Mais si elle fait une suite « par le bas » alors des jeux Low seront possibles, on ne joue donc que pour la moitié du pot. A l’opposé, si elle fait une suite « par le haut », elle risque d’être battue par une suite supérieure.
doit être jeter sans hésitation.

Une liste de quelques très bonnes mains de départ pourrait être :










Toutes ces mains sont des mains de départ très fortes. Leur puissance augmente encore si elles sont simplement ou doublement suitées.Systèmes de Points

Systèmes de Points

Pour commencer à évaluer la force d’une main, un système de point à été élaboré par Edward Hutchison, MS. Bien sur, il est très rigide, ne prend pas en compte la position du joueur ni la force des opposants. Il constitue cependant une bonne approche pour des débutants qui ont souvent tendance à considérer que toutes les mains sont bonnes à jouer. Après l’avoir utilisé quelques temps, on peut aisément l’oublier car on a appris à reconnaître les mains à fort potentiel.

Les mains Hi seules

a) contiennent 2 paires

b) contiennent 1 paire et 2 cartes suitées

c) sont doublement suitées

Si votre main n’entre pas dans cette catégorie réduite, alors :

Attribuez les points suivants en fonction des 2 plus petites cartes de la main :

20 points
17 points
13 points
10 points
15 points
12 points
11 points
8 points

Les mains qui ne comportent pas ces duos doivent être jetées à l’exception de celles décrites dans le 3.1 ci-dessus.

Les kickers

Il s’agit des 2 cartes restantes. Attribuez pour :

9 points
6 points
4 points
2 points
1 points

Si une carte forme une paire, il ne faut la compter qu’une fois.

8 points
6 points
5 points
2 points
1 points
1 points
1 points
3 points

Les possibilités de couleurs ?

Si la main comporte 2 cartes de même couleur, attribuez des points en fonction de la plus haute de ces cartes :

4 points
3 points
ou 2 points
, ou 1 points

Diviser ces points par 2 si trois cartes sont de la même couleur, ne comptez aucun point si toutes les cartes sont de la même couleur.

Quelles mains jouer ?

A une table de 10 personnes, jouer seulement les mains avec un score d’au moins 20 et relancer les mains avec un score d’au moins 30.

Exemples

Points : 20 + 9 + 8 + 4 + 4 = 45 points pour la plus forte main de départ.
Points : 17 + 4 + 2 + 4 + 4 = 27 points pour une bonne main.
Main Hi seul.

Conseils Divers

Scooper le pot

Comme déjà indiqué, il faut jouer des mains qui peuvent scooper le pot. Ca reste vrai au flop et au turn, ne jouer que des mains qui peuvent se développer pour gagner le Hi et le Low.

Ne jamais jouer un jeu qui présente des possibilités en Hi et Low mais ni pour le meilleur Hi ni pour le meilleur Low. Avoir le deuxième Hi et le deuxième Low signifie simplement perdre tout le pot.

Jouer

Comme indiqué précédemment, les débutants devraient s’abstenir de jouer des mains sans As. Une exception possible est en particulier proche du bouton et quand peu de joueurs sont rentrés dans le coup. En effet, les chances de flopper un As dans ces conditions sont plus importantes et la main peut alors devenir très profitable.

Les Freerolls

Cette notion couvre les cas où vous avez une chance de gagner un pot complet sans prendre pratiquement aucun risque. Deux exemples :

Tableau : Vous : Adversaire :
Tableau : Vous : Adversaire :

Etre quartériser

Cette notion intervient quand 2 joueurs vont jusqu’à la rivière et partagent le Low. Le joueur que gagne le Hi prend donc les ¾ du pot. On voit souvent des joueurs sur jouer un Low seul pour finir par perdre la moitié de leur mise.

Il est important de reconnaître ces situations pour les éviter si on a un Low seul mais surtout pour faire gonfler le pot si on a le Hi et le Low.

Garder les joueurs dans le pot

Les pots finissent souvent disputer par 2 ou 3 joueurs. Dans ce dernier cas, au turn, il faut fréquemment éviter de relancer trop fort, ce qui risquerait de faire coucher un joueur qui aurait été la seule source de gain si le pot finit partagé entre les deux joueurs restants.